PROPOSAL PROYEK SISTEM INFORMASI “APLIKASI ANDROID"


PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS GUNADARMA
2019



Diusulkan untuk memenuhi tugas Softskill Kewirausahaan TI


Diusulkan Oleh :

Nama               :  HARRY SEPTIANTO 42117685
Kelas               :  2DC02


A.     LATAR BELAKANG 
Media game sebagai   media   pembelajaran   di   Indonesia   belum memiliki  tradisi  yang  panjang.  Citra   game  di  mata  masyarakat  lebih  sebagai media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Anak tumbuh di dunia yang  sangat  dinamis  dan  berkembang  cepat.  Akibatnya  makin  tinggi  standar kegiatan  pembelajaran  pada  anak.  Hal  ini  mengakibatkan  makin  berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain.
Bermain memberikan kesempatan  pada  anak  untuk  langsung  berperan  dalam proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.
Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai  dengan  kemampuannya. Maka dari itu banyak programer yang membuat games mendidik atau bisa disebut games edukatif .Game edukatif adalah permainan edukatif, permainan yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat  untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah. Pengaruh  Education  Games  pada  anak  diantaranya  dapat  melatih  kemampuan berfikir  serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.





B.    Rumusan masalah

Rumusan yang didapatkan pada latar belakang diatas adalah :
Bagaimana membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak ?

C.    Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pada proyek1 adalah pembuatan geme aplikasi pengenalan angka dan perhitungan dasar berbasis android. Adapun tujuan dalam pembuatan game edukasi adalah membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak.



D.    Manfaat Penelitian

      Manfaat dalam pembuatan game aplikasi Pengenalan Angka Berbasis Android
adalah sebagai berikut :
1.   Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru menggunakaan game edukasi pembuatan angka dan perhitungan dasar sebagai media pembelajaran.

2.   Game ini akan melatih kemampuan anak dalam berhitung dengan bahasa inggris.
3.   Anak akan mengenal perhitungan dasar pada menu count atau perhitungan


E.    RUANG LINGKUP
Flowchart Aplikasi

Keterangan :

A     : Menu Number
B     : Menu Count












Flowchart Menu Utama
Flowchart yang ditunjukan pada gamabar 3.2  menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan, Pertama menampilkan halaman intro, kemudian halamanmenu utama. Pada menu utama tersedia menu number, menu count. Selain itu juga terdapat tombol exit. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari aplikasi.


E.   METODOLOGI   
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek perangkat lunak “SYSTEM OPERASI ANDROID”akan ditempuh langkah-langkah sebagai berikut : 
1.      DesainFungsi(DesignFunction)
      Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context  DiagramData Flow Diagram (DFD),  desain file, desain tabel,  relasi tabel dsb sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.


2.      Pemrograman (Programming)
      Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga perangkat lunak yang dibuat.

3.      Pengujian (Testing
            Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan program aplikasi yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.  
4.       Pemeliharan(Maintenance)
        Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.









F. JADWALPROYEK
Untuk merealisasikan pekerjaan proyek perangkat lunak  “Sistem Gudang On-Line” kurang lebih memerlukan waktu 3 bulan dengan pengaturan wakturti berikut ini :

Catatan : 

  • Pada setiap awal kegiatan, jadwal yang lebih rinci akan didiskusikan di antara para anggota tim.
  • Pada setiap akhir kegiatan, laporan kemajuan akan disiapkan oleh pimpinan tim untuk memberikan gambaran tentang status proyek kepada pihak-pihak yang berkepentinga 
Adapun Perincian dari Biaya yang dikeluarkan untuk Membangun APLIKASI ANDROID adalah sebagai berikut :












Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS SOFTSKILL MANAJEMEN PROYEK DAN MANAJEMEN RESIKO

Merancang Suatu Pabrik Dengan WBS Schedule

MEMBUAT BIODATA DIRI MENGGUNAKAN TURBO C++