PROPOSAL PROYEK SISTEM INFORMASI “APLIKASI ANDROID"
TEKNIK
KOMPUTER
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2019
Diusulkan
untuk memenuhi tugas Softskill Kewirausahaan TI
Diusulkan
Oleh :
Nama : HARRY SEPTIANTO 42117685
Kelas : 2DC02
A.
LATAR BELAKANG
Media game
sebagai media pembelajaran
di Indonesia belum memiliki tradisi yang
panjang. Citra game di mata
masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan
media pembelajaran. Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis
dan berkembang cepat.
Akibatnya makin tinggi
standar kegiatan
pembelajaran pada anak.
Hal ini mengakibatkan makin
berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak
belajar melalui seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain.
Bermain
memberikan kesempatan pada
anak untuk langsung
berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus anak merasa
kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.
Masuknya
game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak
tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Maka dari itu banyak programer
yang membuat games mendidik atau bisa disebut games edukatif .Game edukatif
adalah permainan edukatif, permainan yang mengandung unsur mendidik yang
dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih
memecahkan masalah. Pengaruh Education Games
pada anak diantaranya
dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu
dapat melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran
melalui permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang
menyenangkan.
B. Rumusan masalah
Rumusan yang didapatkan pada latar
belakang diatas adalah :
Bagaimana
membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris dan
perhitungan dasar berbasis android sebagai media pembelajaraan untuk
meningkatkan hasil belajar anak ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan
penelitian pada proyek1 adalah pembuatan
geme aplikasi pengenalan angka dan perhitungan dasar berbasis android.
Adapun tujuan dalam
pembuatan game edukasi adalah membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris dan
perhitungan dasar berbasis android sebagai media pembelajaraan untuk
meningkatkan hasil belajar anak.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat dalam pembuatan game aplikasi Pengenalan Angka Berbasis Android
adalah
sebagai berikut :
1. Anak
dapat melakukan proses belajar dengan
metode baru menggunakaan game edukasi pembuatan angka dan perhitungan dasar
sebagai media pembelajaran.
3. Anak
akan mengenal perhitungan
dasar pada menu count atau perhitungan
E.
RUANG LINGKUP
Keterangan :
A : Menu Number
B : Menu Count
|
Flowchart
Menu Utama
Flowchart yang ditunjukan pada gamabar 3.2 menggambarkan alur dari menu utama. Bila
aplikasi dijalankan, Pertama menampilkan halaman intro, kemudian halamanmenu
utama. Pada menu utama tersedia menu number, menu count. Selain itu juga
terdapat tombol exit. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman
dari menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari aplikasi.
E. METODOLOGI
Metodologi merupakan elemen yang
paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi
untuk merealisasikan proyek perangkat lunak “SYSTEM OPERASI
ANDROID”akan ditempuh langkah-langkah sebagai berikut :
1. DesainFungsi(DesignFunction)
Melakukan desain sistem secara
detail, mulai dari Context Diagram, Data Flow
Diagram (DFD), desain file, desain
tabel, relasi tabel dsb sehingga membentuk sistem lengkap sesuai
dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.
2. Pemrograman
(Programming)
Melakukan coding untuk
merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Jumlah baris coding ini
turut menentukan besar-kecilnya harga perangkat lunak yang dibuat.
3. Pengujian (Testing)
Dilakukan
untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar
sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga
dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan program aplikasi yang
dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.
4.
Pemeliharan(Maintenance)
Proyek
perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi
masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk
perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan
tidak ada kendala yang berarti.
F. JADWALPROYEK
Untuk merealisasikan pekerjaan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” kurang lebih memerlukan waktu 3 bulan dengan pengaturan wakturti berikut ini :
Untuk merealisasikan pekerjaan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” kurang lebih memerlukan waktu 3 bulan dengan pengaturan wakturti berikut ini :
Catatan :
- Pada setiap awal kegiatan, jadwal yang lebih rinci akan didiskusikan di antara para anggota tim.
- Pada setiap akhir kegiatan, laporan kemajuan akan
disiapkan oleh pimpinan tim untuk memberikan gambaran tentang status
proyek kepada pihak-pihak yang berkepentinga
Adapun Perincian dari Biaya yang dikeluarkan untuk Membangun APLIKASI ANDROID adalah sebagai berikut :
Komentar
Posting Komentar